Saturday, January 10, 2015

Oculus rift

Sejak pertama kali kemunculannya, Video Games dimainkan dengan cara melihat sebuah layar sambil mengendalikan kontrol di dalam game dengan sebuah media input, bahkan sampai sekarang cara konvensional yang digunakan oleh umum adalah memainkannya di depan layar apapun gaming platformnya. Pandangan kita akan terfokus pada ruang lingkup ukuran dan resolusi layar tersebut, bila kita melihat ke luar dari layar maka tentunya kita tidak bisa menikmati permainan yang ditampilkan di layar tersebut. Perkembangan media teknologi yang akan dijelaskan berikut ini akan memberi cara pandang baru dalam memainkan video game.
Oculus Rift Device
Oculus Rift Device
ichratyarsyah 2013
Oculus Rift adalah Head-mounted Virtual Reality Display, yang dalam bahasa Indonesia dapat ditranslasikan sebagai layar virtual reality yang dipasang di kepala. Virtual reality adalah simulasi keberadaan fisik suatu tempat dan objek yang dilakukan oleh komputer. Secara sederhana, Oculus Rift adalah sebuah layar komputer berbentuk kacamata yang ditempelkan di kepala dengan tali elastis. Masing-masing mata melihat pada layarnya tersendiri, dan menghalangi semua pandangan selain pada layar. Gambar yang ditampilkan tidaklah sama persis, layar kiri menunjukkan lebih banyak area di sebelah kiri dan sebaliknya untuk yang kanan. Saat menggunakan alat ini, otak anda menangkap kedua gambar dan menyatukannya menjadi sebuah gambar yang mensimulasikan jarak pandang mata bagaikan melihat sebuah benda di dunia nyata. andaikan kucing saya penurut pasti asik sekali.
Oculus Rift juga dapat melacak pergerakan kepala, yang memungkinkan anda untuk menoleh dan melihat sekeliling di dalam game. Alat ini mendeteksi apakah anda melihat ke atas, bawah, kiri, kanan, dan juga ketika anda memiringkan kepala ke kanan atau kiri dan menyesuaikan tampilan pada layar. Hal ini dapat dilakukan menggunakan kombinasi dengan kombinasi 3 poros Gyroscope, Accelerometer, dan Magnetometer. cutiecatometer :3
Diciptakan oleh Palmer Luckey, dari perusahaan Oculus VR Inc. yang bertempat di Irvine, California, US pada tahun 2012. Oculus Rift masih dalam proses pengembangan sampai sekarang, walaupun paket untuk developer sudah tersedia untuk dipesan dengan memberikan donasi minimal 300US$ pada Oculus VR. Tanggal release untuk konsumen biasa masih belum diketahui. mahal juga ya
Oculus Rift Demo
Oculus Rift memiliki bentuk device yang cukup besar, dan walaupun Oculus VR telah mengurangi sebanyak mungkin berat yang dapat dikurangi, alat ini masih mendekati massa 400gram. Berat ini terdistribusi dengan baik di kepala dengan menggunakan strap yang ringan. Pengguna tidak akan merasakan rasa berat di kepala dalam penggunaan jangka pendek, tetapi untuk penggunaan 30 menit atau lebih diperkirakan akan cukup melelahkan bagi leher. Tetapi anda tidak akan menyadari rasa pegal di leher dan alis berkeringat karena alat ini menenggelamkan anda ke dalam dunia game dengan cara baru yang tidak sama dengan memainkan game di depan layar.
Sekilas bila kita mendengar kata kacamata virtual, pikiran kita akan teralihkan kepada Google Glass yang telah terlebih dahulu dipromosikan oleh Google. Walaupun Google Glass dan Oculus Rift sama-sama mengusung tipe Optical Head-Mounted Display (OHMD), fungsi mereka jauh berbeda. Google Glass tidak lain adalah sebuah komputer yang bisa dipakai dan dibawa dengan cara dipakai layaknya sebuah kacamata. Layar Google Glass terletak pada mata kanan dan didesain sebisa mungkin untuk tidak mengganggu pandangan mata normal. Dengan Operating System android yang dibawanya, Google Glass berfungsi sebagai media informasi layaknya sebuah smartphone handsfree. Di sisi lain, Oculus Rift menutupi kedua mata anda dan membawa anda ke dalam area pandangan di dalam sebuah game dan seperti alat Virtual Reality lainnya, membuat anda sebisa mungkin merasakan realitas virtual di dalamnya.
Selain perkembangannya dalam dunia gaming, saya rasa Oculus Rift dapat digunakan dalam berbagai macam kegunaan lain. Simulator misalnya, alat latihan yang tersedia selama ini menggunakan layar dapat digantikan dengan Oculus Rift untuk mendapatkan immersion lebih dalam. Kegunaan virtual reality tidak terhenti di sini, pengembang masih dapat menggunakannya untuk berbagai hal lain baik entertainment atau bisnis.
refrensi:
https://www.oculus.com/

Manajemen Data Telematika

Manajemen data telematika merupakan prosedur yang menangani siklus hidup lengkap data yang dibutuhkan oleh perusahaan dengan bantuan telematika.

1. Manajemen Data Sisi Klien

Manajemen Data yang terjadi pada sisi klien dapat kita pahami pada DBMS dibawah ini.

Mobile DBMS (Embedded/Ultra tiny/Java Database)

Merupakan suatu DBMS yang terdapat pada peralatan bergerak (mobile device). mobile DBMS adalah versi khusus dari sebuah departemen atau perusahaan DBMS. Ini dirancang untuk digunakan dengan remote pengguna yang biasanya tidak terhubung ke jaringan. DBMS memungkinkan mobile akses database lokal dan modifikasi pada laptop atau perangkat genggam, seperti PDA atau PocketPC Palm. Selanjutnya, mobile DBMS menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi perubahan basis data jauh terpusat, perusahaan atau departemen server database.

2. Arsitektur Sisi Server

Sebuah eksekusi sisi server adalah server Web khusus eksekusi yang melampaui standar metode HTTP itu harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script sisi server khusus tag tertanam di halaman HTML; tag ini memicu tindakan terjadi atau program untuk mengeksekusi.

Karakteristik Server:

  • Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
  • Melayani klien permintaan kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
  • Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
  • Jenis-jenisya yaitu : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan web layanan ini juga jenis server.

Jadi, secara umum Arsitektur Klien-Server atau jaringan komputer adalah sebuah aplikasi terdistribusi arsitektur yang partisi tugas atau beban kerja antara penyedia layanan (server) dan pelayanan pemohon, disebut klien. Sering kali klien dan server beroperasi melalui jaringan komputer pada hardware terpisah. Sebuah mesin server adalah performa tinggi host yang menjalankan satu atau lebih program server yang berbagi sumber daya dengan klien. Seorang klien tidak berbagi apapun dari sumber daya, tetapi meminta server layanan konten atau fungsi. Oleh karena itu klien memulai sesi komunikasi dengan server yang menunggu (mendengarkan) masuk permintaan.

Dalam perkembangannya, client/server dikembangkan oleh dominasi perusahaan software besar yaitu Baan, Informix, Lotus, Microsoft, Novell, Oracle, PeopleSoft, SAP, Sun, dan Sybase. Perusahaan-perusahaan ini adalah superstar pada era pertama dimunculkannya konsep client/ server. Saat ini perusahaanperusahaan ini telah menjadi perusahaan komputer yang stabil dan besar.

3. Manajemen Data Base System Perangkat Bergerak
Pesatnya perkembangan bagi komunikasi bergerak mendorong para operator layanan berlomba untuk memperkaya macam layanyanya guna menambah pemasukan bagi perusahaanya. Komunikasi data bergerak, misalnya untuk akses internet. Pengenalan WAP (Wireless Application Protocol) telah menunjukkan potensi sebagai layanan internet nirkabel atau WAP merupakan protocol global terbuka yang memungkinkan para pengguna mengakses layanan-layanan on-line dari layar kecil pada telepon genggam dengan menggunakan built-in browser. WAP bekerja pada berbagai teknologi jaringan bergerak, yang memungkinkan pasar missal bagi penciptaan layanan data bergerak. Contoh dari layanan bergerak adalah GPRS. GPRS merupakan system transmisi berbasis paket untuk GSM yang menggunakan prinsip ‘tunnelling’. GPRS tidak menawarkan laju data tinggi yang memadai untuk multimedia nayata, tetapi GPRS merupakan kunci untuk menghilangkan beberapa batas pokok bagi layanan-layanan data bergerak. Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan bahwa GPRS merupakan teknologi kunci untuk data bergerak :

1.Memperkaya utility investasi untuk perangkat GSM yang sudah ada.
2.Merupakan teknologi jembatan yang bagus menuju generasi ke 3.
3.Mampu memanfaatkan kemampuan cakupan global yang dimiliki GSM.
4.Menghilangkan atau mengurangi beberapa pembatas bagi akses data bergerak.
5.Memiliki laju data sampai 115 kbps yang berarti dua kali lipat daripada koneksi ‘dial up’ 56 kbps yang berlaku.
6.Menampakan diri sebagai komunikasi yang ‘selalu’ terhubung sehingga memiliki waktu sesi hubungan yang pendek dan akses langsung ke internet.



referensi  : 
http://imanuelhelsen.blogdetik.com/2012/10/10/manajemen-data-telematika/ 
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/12/manajemen-data-telematika/

http://nds1.nds.nokia.com/uaprof/N6680r100.xml